Forum www.paragrafowegranie.fora.pl Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Wspólna gra
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
 
Odpowiedz do tematu    Forum www.paragrafowegranie.fora.pl Strona Główna » Ogólne dyskusje o grach paragrafowych Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Wspólna gra
Autor Wiadomość
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
No wlasnie co gdy bohater jest lucznikiem, a przeciwnik posluguje sie bronia biala? Tez ma "swoje" dwie pierwsze rundy? Analizujac ten problem, doszedlem do wniosku iz trzeba zniesc system klas(o ile takowy mial w ogole powstac). To do gracza bedzie nalezalo kim jego postac bedzie. Dobrze sie spisze hybryda wojownika/lucznika, gdzie zwinnosc przyda sie i przy strzelaniu i przy walce wrecz(uniki).

Co gdy w starciu jest dwoch lucznikow? Co gdy gracz wojownik-lucznik po paru strzalach chce walczyc wrecz? Jak to wszystko pogodzic, hmm? Smile
Pon 16:25, 20 Wrz 2010 Zobacz profil autora
memon




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 2 tematy

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Nowy Sącz

Post
Cytat:
Tez ma "swoje" dwie pierwsze rundy?

Tak, też ma wtedy "swoje" pierwsze rundy.

Cytat:
Co gdy w starciu jest dwoch lucznikow?

Po prostu napieprzają się nawzajem łukami.

Cytat:
Co gdy gracz wojownik-lucznik po paru strzalach chce walczyc wrecz?

Kiedy przeciwnikiem jest łucznik, to wtedy wróg ma dwie "swoje" rundy; Kiedy przeciwnikiem jest walczący bronią białą, to walka toczy się normalnie.
Pon 16:36, 20 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Smis




Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wrocław

Post
No tak... w sumie... to nie widzę przeciwwskazań, oprócz tego, że nie wiem w takim razie, po co w ogóle zostawać łucznikiem, skoro taki troll podchodzi i cię rozwala... trolle są wytrzymałe i silne... gdy taki się napatoczy, łucznik jest bez szans... chyba że ma jakąś kuszę, i to z szybkim przeładowaniem oraz możliwością ostrzału "karabinkowego" Smile
ponadto rozwala to całą zabawę... hura, pakuję w jeden współczynnik, jestem niezwyciężony... i co? I to ma być jakieś osiągnięcie? Pakować każdy noobek potrafi....
Tutaj nie mam wątpliwości, że to nie ma sensu... system walki powinien być tak skonstruowany, żeby gracz miał dylemat, jak rozdzielić punkty, a nie żeby pakował w jedną umiejętność, bo po prostu to się nudzi... Chcecie, możecie dać najprzeróżniejsze zadania, w których potrzebna jest siła, inteligencja i zwinność... no ale taki łucznik stwierdzi, że po co mu jakaś siła, skoro w walce i tak się nie przyda (ma łuk i dwa sztylety - najlepsza kombinacja... tak, tak, gracze niestety kombinują...) to po cholerę marnować na nią punkty? Int to samo... Charyzma i zmysły... no, od czasu do czasu.... tak dla odmiany... a poza tym to Zręczność, zręczność, zręczność.... użytkownik po godzinie grania wymięknie i pójdzie na sesję... no nie wiem... D&D i zapomni o tej bezsensownej gierce, w której trzeba ładować ciągle w jedną statystykę... po prostu Game4noobs...
Nie mówię tego, ponieważ mam taki kaprys... pragnę jedynie, aby system szedł w dobrym kierunku... Grałem, tworzyłem, widziałem... Może to niewiele, ale zawsze coś Very Happy
W każdym razie nie wyobrażam sobie póki co tego w taki sposób... a, jeszcze jedno....

Cytat:
Ależ przecież po to bohater jest łucznikiem, żeby pakował w zręczność, a nie siłę. Kiedy mu się znudzi strzelanie z łuku, wróci do miejsca, gdzie walczyć wręcz jest łatwo, i zacznie pakować w siłę.


A konkretniej:

Cytat:
Kiedy mu się znudzi strzelanie z łuku, wróci do miejsca, gdzie walczyć wręcz jest łatwo, i zacznie pakować w siłę.


i jeszcze przybliżenie:

Cytat:
wróci do miejsca, gdzie walczyć wręcz jest łatwo, i zacznie pakować w siłę.


(przepraszam, nie mogłem się powstrzymać Smile )

Zacznie pakować... wróci do miejsca... gdzie walczyć wręcz jest łatwo...
Chodzi Ci o to, że gracze mają grindować, aby uzyskać kolejne stopnie??? Zdaje się, że tego staraliśmy się uniknąć.... od grindowania jest: WoW, RoM, Metin 2, tibia... ale za żadne skarby gra RPG w postaci tekstowej... Co to za rozrywka??? Gracze polecą do Metina czy innego WoW-a zanim się obejrzymy... chyba nie o to nam chodzi, prawda? Smile
Pon 20:27, 20 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
Zeby jeszcze "zmusic" gracza do rozkladania punktow w rozne statystyki mozna zastosowac cos takiego jak wymagania danej broni. Powiedzmy jest lucznik, normalnie by pakowal w zrecznosc, bo w koncu jest ona jego domena, ale zeby uzywac roznych bron strzeleckich np. kuszy potrzeba min. 20 sily. W ten sposob albo gracz zostanie przy swojej broni podstawowej albo podpakuje sile, zeby uzyc cos ciekawszego.

Jeszcze jesli chodzi o system walki...powinien on byc o wiele dynamiczniejszy od tego, co zaproponowal wczesniej Smis(choc to oczywiscie dobry poczatek). Chodzi mi dokladnie o zadawane obrazenia. "1 obrazen"(przy udanym tescie) + bonus od broni to zdecydowanie za malo. Co gdyby gracz walczyl z przeciwnikiem o zywotnosci 100? Taka walka trwalaby wieki i gracze szybko by sie znudzili. A oto moja propozycja zmiany: Ilosc zadawanych obrazen to roznica testowanych wartosci + obrazenia od bronii. Przyklad: gracz ma sily 10, przeciwnik 5(lub zwinnosci, bo w koncu trzeba sie zdecydowac co bedzie liczone podczas obrony). Rzucamy koscia. Po dodaniu gracz ma powiedzmy 14, a przeciwnik 10. Roznica to 4(oczywiscie w rachube wchodzi tylko roznica z pozytywnego wyniku testu). Dodajemy 4 do bonusu z aktualnie posiadanej broni(np. 2) i zadajemy przeciwnikowi 6 obrazen. Taka gra bedzie o wiele szybsza i dynamiczniejsza. W przypadku magii mierzymy wartosc inteligencji wg tego samego schematu. W ten sposob gracz czy to wojownik czy to lucznik bedzie zmuszony dodawac co jakis czas do inteligencji bo jesli trafi sie jakis przeciwnik mag to sprzatnie go w 1-3 turach. Przyklad gracza nabijacza: Jego sila to 30, zwinnosc 10, inteligencja 1. Statystyki przeciwnika: S=5, Z=5, I=25. Roznica: 24. W kazdej turze nasz bohater otrzymuje 24 obrazenia, co na pewno dlugo go przy zyciu nie utrzyma. Oczywiscie obliczalem ten test bez rzucania koscia. A w ogole to trzeba jakos usprawnic, bo w przy wysokich wartosciach, rzut koscia bedzie mial minimalny wplyw.

Ustalmy przy okazji na co sie wspolnie zgadzamy, bysmy juz mieli jakis zalazek zasad. Bo tak mozemy miesiacami omawiac reguly gry Smile
Wto 20:59, 21 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Smis




Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wrocław

Post
Ja na razie potwierdzam ustalone statystyki Smile
Ale chciałbym choć w małym stopniu wybronić system, w którym jest mało zadawanych obrażeń:

Adekwatnie do systemu, przeciwnik miałby mniej życia... chodziłoby o to, że gracz nie musi męczyć się z odejmowaniem wielkich sum... Popatrzcie na to w ten sposób:

Na początku gry taki goblin ma 2 życia, potem nadchodzą nowi przeciwnicy, ale ich życie waha się od 3-4... ponieważ tu liczyłyby się statystyki, a mniejszą rolę odgrywała by wytrzymałość, co w sumie sprowadza się do mniejszego działania na liczbach i przejrzystego systemu oceny żywotności Smile Możecie się oczywiście z tym nie zgadzać, ja nie będę się upierał... tylko chciałem zmniejszyć system rachuby dla gracza ;] W końcu, to ma być gra, a nie zadanie z matmy Very Happy
Ale tutaj nie ma potrzeby dyskusji... no... może z wyjątkiem tego zmniejszenia działania współczynnika szczęścia... Gdyby zastosować zaproponowany przeze mnie system, wtedy nie można powiedzieć nic złego o tym współczynniku szczęścia... powód jest prosty: Zadawane obrażenia są zawsze takie same ;] Bo trzeba przyznać, że na początku w systemie Xellosa jest to emocjonujące: Wyrzucę jeden i dostanę AŻ za 4, czy może jednak uda mi się uniknąć straty ćwiartki życia... Potem to już inna sprawa: No dobra, mam 24 zwinności, on ma 12, to teraz CIEKAWE, czy zadam 12 czy 15... Wtedy zaczyna niestety brakować nam tego "czegoś"... A to coś to nic innego jak ten nieszczęsny efekt szczęścia...
Jak z tego wybrnąć? Nie wiem, ale się zastanowię... I jeszcze nieustalone, jak będzie rozgrywany system walki oraz jaka będzie kolejność broni... i chyba tyle ;] Potem już tylko ustalić, na czym leży świat, co będzie dla niego typowe, a co nie i możemy startować Very Happy

Czyli jeszcze trochę przed nami Smile
Wto 21:18, 21 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
Smis napisał:
Wyrzucę jeden i dostanę AŻ za 4, czy może jednak uda mi się uniknąć straty ćwiartki życia...

W takim razie przeciwnik jest słaby, nie mam co sie obawiać, że mnie zabije, można spróbować teraz ze smokiem ;)
Cytat:
Potem to już inna sprawa: No dobra, mam 24 zwinności, on ma 12, to teraz CIEKAWE, czy zadam 12 czy 15...

A wolisz, żeby o wyniku walki decydowało szczęście niż umiejętności? Twój system oparty na małej ilości żywotności nie jest zły, o ile usunie się ten "efekt szczęścia". Oto moje propozycje usprawnienia:
- pozostaje bazowe 1 obrażeń
- jeśli różnica w pozytywnym teście jest 2x większa od danej wartości przeciwnika to mamy double damage, czyli zadajemy 2 obrażeń(w końcu jakaś premia za wysokie statystyki i luck)
- efekt szczęścia samoistnie zniknie, gdy w grę wejdą wysokie wartości statystyk. Mowie tu o zaawansowanym etapie gry, gdy gracz ma powiedzmy sily 30, a walczy z przeciwnikiem o sile/zwinnosci 6. Wtedy jest to juz kwestia umiejetnosci, czyli OK.
- dodatkowe obrazenia od broni nie moga byc wysokie(oczywiscie w zaleznosci od jakosci danej broni). Jak na poprzednich stronach wspomnialem wprowadzimy system poziomowania broni poprzez przydzielenie ich do okreslonych kolorow. Tak wiec mamy bron zwykla(+ 0), bron niebieska(+1), bron ciemnoniebieska(+2), bron purpurowa(+3)...tak samo bedzie u przeciwnikow, zawsze przed walka bedze widniala informacja o jego zadawanych obrazeniach(bazowe 1 + od jego broni/talentu/specjalizacji).

Mam nadzieje, ze niniejszym system zostaje wyjasniony i mozna takowy z czystym sumieniem wprowadzic w zycie. Oczywiscie nie zapomnijcie o swoich cennych uwagach, byc moze moglo mi cos umknac. I rzeczywiscie masz racje Smis, minusem mojego systemu jest zbyt dlugie liczenie, co jedynie by sie sprawdzilo gdyby obliczal to za nas komp :).


Ostatnio zmieniony przez Xellos dnia Śro 11:11, 22 Wrz 2010, w całości zmieniany 2 razy
Wto 22:04, 21 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Smis




Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wrocław

Post
Chcę powiedzieć, że ten system nie jest mój... jest oparty o system z gry planszowej Runebounda, chociaż nieco zmieniony.. graliśmy z kolegami kilka razy i powiem, że system jest bardzo sprawny, o ile ma się dobrze zbalansowanych bohaterów Smile

Ale to było tak nawiasem, tymczasem mogę powiedzieć, że już jesteśmy blisko rozpoczęcia prac ;] O ile nie zapomniałem o czymś z systemem walki... i z punktami statystyk... Pozostało ustalić kolejność broni... proponuję zrobić listę przykładowych broni z ustalonym priorytetem... pewnie mnie uprzedzicie, ale mam zamiar zrobić takową dopiero jutro Very Happy

Hmmm.... i nie rozumiem tego z double-attack. Jeżeli różnica jest 2x większa od danej wartości... hmmm... byłbym wdzięczny, gdybyś podał przykłady dla niskiego i wysokiego poziomu postaci, abym był pewien, że Cię rozumiem ;]
Śro 21:55, 22 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
Prosze bardzo: Nasz bohater ma S=10, przeciwnik Z=5. Obaj rzucaja koscmi. Powiedzmy, ze po dodaniu wyniku rzutu koscia gracz ma S=15, a przeciwnik Z=7. Wartosc sily jest w tym momencie 2x wieksza, w takim razie nasze bazowe obrazenia zadawane przeciwnikowi wynosza teraz 2. (w ten sam spo sob mozna wprowadzic potrojne obrazena, jesli wartosc atakujacego jest 3 razy wieksza). Oczywiscie nie dotyczy to magow.

Co do kolejnosci, wypiszmy najpierw glowne rodzaje broni:

Strzeleckie: luk, kusza(w tym wypadku nie warto rozdrabniac na dlugie i krotkie, traktujemy, ze postacie z bronia strzelecka od razu maja naciagnieta cieciwe...chociaz kusze dlugo sie przeladowywuje to nie wiem czy nie wprowadzic czegos takiego, ze kusza mozna strzelac co dwie tury).
Do walki wrecz: ciezkie(miecze, topory, maczugi, w tym obureczne), srednie(jednoreczne, dlugie), lekkie(sztylety, noze, w tym krotkie miecze, moze toporki).

I kolejnosc nastepujaca:
Wszystkie bronie strzeleckie - I
Magia - II
Bronie lekkie - III
Bronie srednie - IV
Bronie ciezkie - V


Ostatnio zmieniony przez Xellos dnia Śro 23:06, 22 Wrz 2010, w całości zmieniany 1 raz
Śro 23:05, 22 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
Zmienilem nieco wyglad strony glownej i uzupelnilem poradnik do edytowania gry(wciaz wszystko w powijakach):
[link widoczny dla zalogowanych]
[link widoczny dla zalogowanych]ć_grę

Ale kontynuujmy rozmowe o zasadach...
Pią 16:04, 24 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Smis




Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wrocław

Post
W porządku, zostało mi do powiedzenia tylko tyle, że bronie mogą służyć nie tylko zwiększeniu obrażeń, ale także wzmocnieniu niektórych statystyk czy też mogą posłużyć za coś innego: na taka pochodnia mogłaby osłabiać zwinność wroga za każdy cios (podpalenie) plus posłużyć jako oświetlenie podczas zwiedzania lochów...

Pytanie: czy warto roztrząsać się nad umiejętnościami i zaklęciami czy też nie? jak myślicie?

I jeszcze jedno: Chwilowo nie mam weny Sad... aktualnie żyję światem lat przeszłych (szczególnie lata 70) dlatego mogę być nieco mniej aktywny... ale wiem, że wena powróci... nie wiem, czy na szczęście, czy niestety, ponieważ teraz mam wreszcie chęć kontynuowania innego projektu... co nie oznacza, że przestanę myśleć o tym
Smile
Sob 20:46, 25 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
Im bardziej będziemy komplikowac gre, tym latwiej sie pogubimy przy jej tworzeniu Smile. Na razie wazne jest zeby zobaczyc czy damy rade to wszystko udzwignac i stworzyc pierwsze paragrafy. Dopiero w poznej przyszlosci mozna myslec o rozbudowie i dodawaniu nowych elementow takich jak umiejetnosci i zaklecia.

Priorytet to spisac i podsumowac zasady, dalej mozemy zaczac pracowac nad czescia merytoryczna gry czyli tworzenie paragrafow.

Aktualnie pracuje nad pewna inna paragrafowka, a za tydzien zaczynaja mi sie studia, wiec nie wiem jak to bedzie u mnie z czasem i wena Smile. Ale jednym z glownym zalozen naszego projektu gry jest to ze nie wiaza nas zadne terminy i mozemy tworzyc w dowolnym momencie gdy nas natchnie. Tylko trzeba skonczyc z tymi zasadami...
Sob 21:39, 25 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Smis




Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wrocław

Post
Zgadzam się ;] Aktualnie próbuję swoich sił w muzyce, ponieważ jest mi ona niezwykle potrzebna... a raczej będzie, gdy tylko nauczę się tego 3D, ale poza tym nadal jestem w temacie RPG, chociaż dużo mniej ;]

Zasady... to co nam jeszcze zostało? System walki opisany, statystyki też... zaklęcia tworzymy na bieżąco... to co teraz omawiamy? Smile
Sob 23:17, 25 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
No coz warto by bylo zebrac nasze "szczatki" zasad walajace sie po postach w jedna zgrabna calosc aby miec co wstawic na wikipedie i zobaczyc co nam umknelo...
Sob 23:22, 25 Wrz 2010 Zobacz profil autora
Smis




Dołączył: 12 Wrz 2010
Posty: 52
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Wrocław

Post
Dobra... po dłuższej nieobecności spowodowanej szkołą i innymi rzeczami myślę, że niedługo będę w stanie zebrać wszystko w jedną całość ;] Sądzę, że w środę (kiedy już będzie po tych wszystkich testach) napiszę posta uogólniającego całość naszego systemu... także nie martwcie, się, o niczym nie zapomniałem Smile
Nie 19:42, 03 Paź 2010 Zobacz profil autora
Xellos




Dołączył: 27 Sty 2008
Posty: 551
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3

Post
Minely juz 2 tygodnie od twojego ostatniego posta. Mam nadzieje, ze jeszcze chcesz ta gre rozwijac.
Nie 14:02, 17 Paź 2010 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum www.paragrafowegranie.fora.pl Strona Główna » Ogólne dyskusje o grach paragrafowych Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  Następny
Strona 6 z 8

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin