Forum www.paragrafowegranie.fora.pl Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
PROJECT ONE
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
 
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.paragrafowegranie.fora.pl Strona Główna » Paragrafowe www Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
PROJECT ONE
Autor Wiadomość
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post PROJECT ONE
Od razu przepraszam za formę. Nie mogę na razie wyjawić domeny, gdyż jest to zarazem... nie, nie prawdziwy tytuł tej gry Smile Tytuł CYKLU, jaki ta gra rozpocznie Smile A konkretnie trylogii. Na chwilę obecną mogę powiedzieć, że cykl będzie się składał z 3 epickich części (z otwartym zakończeniem być może), a do każdej gry będą jeszcze gamebooki-rozszerzenia... z bardzo nowatorskim systemem rozszerzania zresztą Smile No ale chyba już wiecie, że ta gra będzie rewolucyjna, więc innowacji będzie naprawdę dużo... Pierwsza część będzie posiadała 3 rozszerzenia - są już z grubsza zaprojektowane Smile

A teraz trochę o stronce PROJECT ONE...

Planuję ruszyć z tą stroną 6 grudnia. Ale nie wiem, czy moja ekipa zdąży ze wszystkim. Ekipa złożona z profesjonalnych grafików i webmasterów Smile W najgorszym wypadku, premiera się przesunie na Gwiazdkę, ale to już najpóźniej. Jak na razie, przede mną półtora tygodnia ustalania ostatecznego składu drużyny (ogólny zarys, kto i do czego, już w głowie mam). Potem tydzień na spotkania, ustalanie warunków współpracy i umowy. Tak, umowy. Nikt z tych ludzi nie będzie pracował dla pieniędzy - to pasjonaci, a pasja jest najlepszą motywacją przy tego typu projekcie. Dlatego też, każdy oficjalny współpracownik otrzyma procent z zysku netto od sprzedaży gry. Zważywszy na to, że może jeszcze przed wakacjami gra wyląduje w sprzedaży za oceanem, to bardzo dobre rozwiązanie. Ostatnio sobie gdybałem, szacowałem, rachowałem. Brałem różne, mniej lub bardziej wiarygodne liczby, uwzględniałem różne, nawet złodziejskie stawki marketingowo-dystrybucyjno-podatkowe i inne... I wiecie co? Jeśli projekt wypali przynajmniej w 90 %, a pośrednicy w USA nie zedrą po drodze więcej niż dwie trzecie kasiory (no, może nawet trzy czwarte), a kampania reklamowa w USA i Kanadzie będzie zrobiona jak należy, to po roku sprzedaży w USA i Kanadzie, po odliczeniu tych wszystkich pijawek, zysk do podziału między mnie i współpracowników może wynosić około 100 tysięcy dolarów... Może to być kwota znacznie niższa, może też być kilka razy większa - wszystko wyjdzie w praniu... Ale ta liczba też nie wzięła się z powietrza - ona najlepiej świadczy o tym, z jakim kalibrem będziecie mieć do czynienia...

Cóż mogę jeszcze powiedzieć o stronie projektu? Będzie prześliczna, grafikę do niej (i do gry też) będą tworzyć najlepsi z najlepszych. Ludzie, u których dyplom ASP w Warszawie jest normą, poza którą osiągnęli w tej dziedzinie znacznie więcej (np. grafiki do gier - jedna taka niedługo pojawi się na rynku i być może czeka nas mała rewolucja w planszówkach... a przynajmniej silne trzęsienie ziemi Smile) Pod względem technicznym też będzie ta strona profesjonalna - dlatego nie będę jej tworzył w pojedynkę. Co do treści i działów, to na razie muszę nabrać wody w usta. Mogę jedynie zdradzić, że jeszcze w tym roku poznacie pierwsze oficjalne grafiki do gry, jej logo, tytuł... Dowiecie się też czegoś na temat wersji demonstracyjnej Smile Nie mogę zdradzić, kiedy będzie jej premiera, na to jeszcze za wcześnie. Domeny, nazwy cyklu i nazwy gry też wam nie zdradzę póki co... Ale żeby uchylić rąbka tajemnicy powiem, że domena jest już zarejestrowana, a główne konto mailowe projektu założone. Zdradzę wam jego login... "storyteller" Smile Interpretację pozostawiam wam. Powiem tylko, że to najlepszy login, jaki może być - zrozumiecie to, kiedy poznacie wygwiazdkowaną resztę tego adresu:

storyteller@***************.com

Ano tak... Strona będzie w języku angielskim. Wiadomo, będziemy reklamować projekt na cały świat. Będzie też język polski, a jako następny (pod koniec roku najprawdopodobniej) pojawi się język angielski.

No dobrze, tyle spoilerów ogólnych. Spoilery techniczne pojawią się w grudniu, w gwiazdkowym prezencie Smile I nie będą to rzeczy wam już znane, ale nowe sprawy. Między innymi poznacie... zarys fabuły i część postaci Smile

Od stycznia będą też przyjmowane zapisy na beta-testy tej produkcji. Spośród chętnych zostanie wylosowanych kilka bądź kilkanaście osób, które będą testować produkcję we wczesnej fazie beta. Uprzedzam, frajdy w tym nie będzie za wiele, bo "stuprocentowo" gotowy będzie tylko tekst - reszta będzie w postaci mocno wirtualnej. Oczywiście, beta-testerzy mogą liczyć jeśli nie na darmowe egzemplarze gry, to przynajmniej na znaczne upusty przy zakupie (to niestety nie zależy za bardzo ode mnie - nie będę wydawcą tej gry; gdybym miał taką gotówkę na zbyciu, postawiłbym sobie chałupę albo chociaż kupił M4 w centrum stolicy :/).

Acha, co do beta-testów... Generalnie to będzie losowanie, ale... dla ekipy z portalu GryParagrafowe.pl znajdą się w ramach podziękowania za współpracę murowane miejsca na liście beta-testerów Wink

Ok, to by było na tyle... Oczekujcie kolejnych informacji pod koniec listopada, kiedy to ruszą już prace nad stroną, a portal GP.pl będzie działał (i potrzebował Waszej pomocy w rozwijaniu i wypełnianiu treścią - liczę na Was moi drodzy!)... Wiem, że mnie nie zawiedziecie. Ja Was też nie zawiodę, macie moje słowo!

PS W razie czego, można mnie łapać pod adresem firmowym (strona firmy znowu działa, jeśli tego jeszcze nie zauważyliście Very Happy) - [link widoczny dla zalogowanych] Smile albo pod telefonem... numer w Heyah. Ci co go mają, to go mają - reszta, w razie potrzeby, dostanie - wystarczy poprosić Smile


Ostatnio zmieniony przez anturu dnia Śro 21:06, 04 Lis 2009, w całości zmieniany 1 raz
Śro 21:04, 04 Lis 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Prace nad stroną PROJECT ONE trwają... Strona będzie gotowa w grudniu i będzie początkowo tylko po angielsku... i po polsku, oczywiście Smile W styczniu dojdą kolejne języki... Będzie to strona z jednej strony niezbyt wypakowana cudami-niewidami, jakie się nieraz widzi, z drugiej jednak będzie zaiste unikalnym arcydziełem sama w sobie... Wszystko dzięki ekipie, która wraz ze mną nad tym siedzi (prawdopodobnie jeszcze w tym miesiącu napiszę Wam coś o tych ludziach, bo choć nie są takimi zagorzałymi miłośnikami paragrafów jak Wy, to jednak robią dla Was coś wielkiego... i za to tym ludziom należą się wielkie brawa - dzięki nim PROJECT ONE będzie jeszcze lepszy, niż gdybym tworzył go w pojedynkę (co jak najbardziej byłoby wykonalne, ale na pewno bardziej czasochłonne).

Wiele osób pyta mnie o wersję DEMO. Powiem tylko tyle - wersja demonstracyjna gry na pewno będzie. Co będzie się na nią składało? Kiedy się ukaże? Dowiecie się tego i paru innych rzeczy jeszcze przed Świętami. Powiem tylko tyle - żadna książka (no, może poza Harry Potterem ;p) nigdy nie narobiła Wam takiego "smaczku" na ciąg dalszy Smile))

Z ciekawostek mogę Wam powiedzieć tylko jedno... Pamiętacie "Wiedźmina" i jego świetny soundtrack? Cóż, PROJECT ONE to nie gra komputerowa, ale promocję będzie miała naprawdę na maxa (w planach nawet reklamy radiowe! klamka zapadnie w styczniu bądź lutym, podczas ustalania szczegółów szeroko zakrojonej kampanii reklamowej, którą się zajmą specjaliści z tej branży, współpracujący z największymi firmami i markami na świecie)... W skład tej promocji będzie też wchodzić muzyka Smile Nie wiem jeszcze co, ile, jak, itp., decyzje zostaną podjęte najwcześniej w grudniu, niemniej jednak dostałem już 3 propozycje (choć właściwie nigdzie nie ogłaszałem, że szukam muzyków do tego projektu Very Happy): od właściciela dużego studia dźwiękowego, od wydawcy fonograficznego oraz od (uwaga!) asystentki impresaria wokalisty znanego zespołu pop-rockowego Smile Rozmowy są w toku, potrwają jeszcze dość długo, ale zapewniam Was, że jak już strona projektu się na dobre rozkręci (czyli raczej dopiero w styczniu), to znajdziecie na niej naprawdę bardzo ciekawe materiały Smile

A jak ktoś wątpi w to, że mi się uda, to kij mu w oko, Tomaszowi niewiernemu ;p Nie muszę Wam chyba udowadniać, że jak coś powiem, to słowa dotrzymam. A w wypadku PROJECT ONE, cóż, z pewnością otrzymacie dużo więcej, niż było w obietnicach Smile
Pią 22:29, 13 Lis 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Dziwne, że ten projekt Was zupełnie nie interesuje. Nikt z Was nie komentuje moich wpisów... Podobny wątek założyłem na forum Projektu AON i tam ludzie bardzo się tym zainteresowali, dopytują się o różne rzeczy na forum, przesyłają wiadomości, a Wy? Nic Sad

No dobra, powiem krótko. Zmienił się cały harmonogram i plan prac nad grą - strona ruszy dopiero za jakieś 2 miesiące, chcemy bowiem, żeby - podobnie jak gra - była na światowym poziomie, żeby nikt nie gadał, że różne znane gry komputerowe mają strony zrobione lepiej niż nasza. Profesjonalizm i perfekcjonizm, mówiąc krótko.

Dobre wieści są takie, że na Święta mimo wszystko planuję udostępnić specjalnie dla Was trochę fajnego stuffu, typu concept arty czy próbki muzyki Smile [nota bene, dzwonek mp3 zrobiony z głównego motywu muzycznego jest teraz u mnie podstawowym dzwonkiem w telefonie Very Happy]

Mechanika powstała już mniej więcej w 90 %. Wiele godzin na to poszło, ale moje spotkania z Danielem (projektantem gier i specjaliście od systemów gier tradycyjnych) były bardzo owocne. Jestem w trakcie wklepywania mechaniki z naszych notatek do pliku tekstowego - powoli tworzę już instrukcję do gry. Tak czy inaczej, mechanikę mamy odjechaną i rewelacyjną, Dever mógłby nam pozazdrościć Smile A system walki jest nie tylko bardzo nowatorski, ale i genialny - tak genialny, że planuję już jako spin-off projektu zrobić grę paragrafową, w której głównym zadaniem gracza będzie stoczenie wielu zwycięskich walk w turnieju a la Mortal Kombat Smile System walki jest tak miodny i przyjemny, że mógłbym siedzieć z kostką pół dnia i tylko walczyć z kolejnymi przeciwnikami Smile

A tak na marginesie... Zrobiłem też wstępną listę broni, jaka wystąpi w grze. 72 pozycje Smile Od razu mówię, że łuków i kusz nie ma, bo to gra o piratach ;p Będzie za to broń biała, obuchowa, drzewcowa i palna. 50 typów broni to broń normalna, reszta to bronie unikalne, legendarne i mityczne Smile Trzy ostatnie grupy to będą już w zasadzie swoiste artefakty, które będą się charakteryzować nie tylko dużymi (choć nie zawsze) współczynnikami obrażeń, ale również unikalnymi właściwościami oraz potężnymi bonusami doświadczenia...

To tyle póki co Smile Pozdrawiam Wszystkich!
Czw 20:44, 17 Gru 2009 Zobacz profil autora
memon




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Nowy Sącz

Post
Cóż, byłem na forum projektu Aon, i wcale takiej rewelacji nie ma Very Happy Na razie jest tam 6 odpowiedzi, na ale być może więcej pytań użytkownicy przesyłają Ci osobiście.
Czw 21:55, 17 Gru 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Ano przesyłają osobiście. Tak czy inaczej, tam ludzie się tym przynajmniej interesują (i nawet tych kilka odpowiedzi na forum to i tak więcej, niż tutaj), tu zaś tego zainteresowania nie widać. Jak tak dalej pójdzie, to się wkurzę i informacji na temat projektu każę Wam szukać na tamtym forum... To ja tu do Was wychodzę, dzielę się informacjami, które nie są publiczne, a Wy śpicie? Ehh... A potem się dziwicie, że gamebooki schodzą na psy. Ja się wcale nie dziwię widząc Waszą aktywność...


Ostatnio zmieniony przez anturu dnia Czw 22:27, 17 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Czw 22:27, 17 Gru 2009 Zobacz profil autora
memon




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Nowy Sącz

Post
No dobra, zadam pytanie. Czy w grze podczas walki będzie można używać tylko broni? Można by było wykorzystać na przykład podczas pijackiej burdy w tawernie. Bohater mógłby wziąć krzesło i rozwalić nim jakiś łeb.

No i to rodzi drugie pytanie - czy będzie można napić się alkoholu, i się nim upić? Fajnie by było Wink !

ps. Sorry za takie głupie pytania, ale nic innego nie mogłem wymyślić...
Czw 22:32, 17 Gru 2009 Zobacz profil autora
Recoil
Administrator



Dołączył: 30 Gru 2007
Posty: 789
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Perdition City

Post
anturu napisał:
Dziwne, że ten projekt Was zupełnie nie interesuje. Nikt z Was nie komentuje moich wpisów... Podobny wątek założyłem na forum Projektu AON i tam ludzie bardzo się tym zainteresowali, dopytują się o różne rzeczy na forum, przesyłają wiadomości, a Wy? Nic Sad


O moją Twierdzę, mimo, że na chwilę obecną jest to najbardziej rozbudowana paragrafówka w Polsce, również nikt się nie zabija. Więc spokojnie. Poza tym na bieżąco podajesz wyczerpujące informacje więc ja osobiście nie widzę powodów by o cokolwiek pytać, skoro cała moja ciekawość jest zaspokajana z każdym Twoim nowym postem (wyłączając pretensje). Widzisz, memon już na siłę wymyśla pytania tylko po to, by Cię zadowolić. A to już trochę dziwne... Rolling Eyes


Ostatnio zmieniony przez Recoil dnia Pią 0:54, 18 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Pią 0:51, 18 Gru 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Ehh, kochani jesteście Smile

Poza tym, pytania wcale nie są głupie...

Jeśli chodzi o przedmioty używane do walki, to planuję wprowadzić predefiniowane w każdej lokacji przedmioty, mogące służyć za broń. Niemniej jednak nie widzę zbyt wielu okazji, by z tego skorzystać. Gracz rozpocznie rozgrywkę z pistoletem skałkowym oraz jedną losowo wybraną bronią spośród sześciu typów broni tradycyjnej. Po co ma wywijać krzesłem, skoro nawet nożem lepiej zaprawi przeciwnika? A nie chcę wprowadzać do mechaniki czegoś na siłę, po to żeby po prostu było. Pomysł z krzesłem może wypalić jedynie wtedy, gdy podczas walki graczowi zostanie wytrącona z ręki broń. W zasadzie tylko wtedy. Owszem, będą sytuacje, kiedy będzie można stracić broń na dobre. Wtedy jednak wystarczy albo odwiedzić najbliższego kupca/rusznikarza/płatnerza i kupić sobie jakąś nową zabaweczkę, albo kajutę na swoim statku (kiedy już wreszcie takowy zdobędziemy) - w niej znajdować się będzie kufer, w którym będziemy mogli chomikować przedmioty nie mieszczące się w pasie, jaki przy sobie nosimy. Tam możemy trzymać np. zapasową broń czy inne fajne gadżety. Dzięki takiemu rozwiązaniu można np. uniknąć cheatowania przy leczeniu (w pasie będzie miejsce jedynie na 5 porcji ziółek czy innych leczniczych ingrediencji) oraz konieczności komplikowania mechaniki przez ujemne modyfikatory przy przeładowaniu. Inna sprawa to realizm - widzieliście pirata z plecakiem stelażowym wypchanym itemami? Życie to nie Titan Quest czy Diablo moi drodzy ;p Nie upchniecie po kieszeniach 3 pistoletów, strzelby, miniguna, 5 szabelek, 2 zbroi, 3 tarcz, 2 hełmów, 4 kosturów i 6 halabard...

Co do alkoholu, to rzecz jasna nie mogło zabraknąć pijaństwa w grze o piratach Smile Niemniej jednak problem nie został jeszcze ostatecznie skodyfikowany w mechanice. Pomyślę nad tym w Święta. Można to rozwiązać na wiele sposobów, jedne są czysto mechaniczne, inne zaś stricte fabularne. Mogę Was natomiast zapewnić, że wśród towarów, jakie będzie można przewozić w ładowni swojego statku, znajdzie się także wino Smile

No dobra, pora na CZTERY spoilery odnośnie mechaniki Smile [więcej już w tym roku nie zobaczycie ;p]

POCZĄTEK SPOILERÓW

--- Cechy i poziomy doświadczenia ---

Sześć liczb (cech) będzie opisywać gracza. Siódmą będzie jego poziom doświadczenia, Zaplanowaliśmy na pierwszą część dziesięć, jednak teoretycznie będzie matematyczne prawdopodobieństwo dojścia do wyższych poziomów (ale to tylko dla hardcorowców, którzy zajrzą w każdy możliwy zakamarek i będą mieli szczęście znaleźć jakiś naprawdę rzadki item). Zresztą, jak ktoś z Was skończy grę na ósmym levelu, to już szacun dla niego Smile

--- Pokonanie wroga bez uśmiercania ---

Podczas walki gracz będzie mógł nie tylko ubić przeciwnika, ale również pokonać go bez uśmiercania. Przed takim wyborem stanie, jeśli szczęście się do niego uśmiechnie (ma nie więcej niż jakieś 6 procent szans przy każdym ciosie). Cóż, wybór jest tu ważną rzeczą. Drugą jest ryzyko. Dlaczego? Jeśli wybierzecie uśmiercenie, zarobicie ileś tam punktów doświadczenia (różną w zależności od poziomu wroga). Jeśli postanowicie go nie zabijać dostaniecie na pewno mniej punktów (np. połowę). Ale... może się też zdarzyć, że od takiej postaci wyciągniecie jakieś niezłe itemy czy informacje, a w skrajnych przypadkach całe questy, w których możecie znaleźć, zrabować czy wygrać najlepsze bronie z najlepszych - legendarne bądź mityczne (poza takimi bocznymi questami będą to itemy raczej niedostępne). Sęk w tym, że nie wiecie, czy dany wróg (a będzie ich w całej grze od 50 do 100) prowadzi do takiej odnogi fabularnej, czy nie. Czy zaryzykujecie utratę wielu punktów doświadczenia? Leveli jest mało, więc każdy z nich może gracza wydatnie dopakować...

--- Leczenie ---

Będą oczywiście różne umiejętności specjalne, czyli skille Smile Jednym z nich będzie bardzo przydatne "leczenie ran"... Generalnie, pozwala ono naszym ranom regenerować się dwa razy szybciej niż normalnie. W ferworze walki to bardzo przydatna umiejętność. Na tym jednak jest możliwości się nie kończą. Możemy np. dzięki temu skillowi uratować życie jakiemuś NPC (i dostać odeń fajny queścik Very Happy)... Jak jeszcze można się leczyć (poza ziółkami i takimi innymi)? Są w portach i wioskach różni medycy, znachorzy czy szamani, którzy (za darmo lub niekoniecznie) podleczą, a nawet wzmocnią gracza Smile Poza tym, uwaga... Jeśli w załodze naszego statku będzie medyk, to przebywając na statku "posiadamy" skill "leczenia ran" Smile Oczywiście, po zejściu na ląd nic nam ten medyk w załodze nie daje hehe Very Happy

--- System save'ów ---

Ano, będzie coś takiego Smile W dwóch wersjach.

Pierwsza to standard. Idziemy spać czy z innych powodów przerywamy rozgrywkę, na kartce mamy odpowiednie liczby, inne bajery skompletowane po drodze (jeśli gramy w wersję pełną, a nie samego gamebooka) chowamy oddzielnie i już. Żadna filozofia. Zakładka w gamebooku też jakaś będzie na pewno, pewnie zresztą niejedna (różne kolory zakładek będą służyć do zaznaczania różnego rodzaju informacji; jeden będzie właśnie do save'ów).

Druga to już novum... Co, jeśli będziemy mieli niefarta i zgineimy? Gra jest długa i skomplikowana, a w pirackim rzemiośle o śmierć nie jest trudno. Czy musimy wtedy zaczynać grę od nowa? Nie Smile Możemy zacząć grę od początku bieżącego rozdziału. Żeby jednak nie było zbyt łatwo, każdy zgon niesie za sobą różne przykre konsekwencje (np. utratę punktów doświadczenia). Ta gra nauczy Was, moi kochani niedzielni gracze, że śmierć się zdecydowanie nie opłaca ;D

KONIEC SPOILERÓW

A na koniec jedna sprawa... Mam wielki dylemat. Wielkie wielki dylemat. Z pewnością chcę dawać możliwie jak najmniej okazji do cheatowania. Wiadomo, pokusa jest czasem nie do odparcia. Nie wiem jeszcze, czy uda mi się odpowiednio ograniczyć hazard, ale nabijać kasy na pewno nie da się na handlu. Tyle że ten kij ma dwa końce - jeśli zabezpieczę handel, jestem poniekąd zmuszony zrezygnować z otwartego świata (polegającego na tym, że gracz porusza się gdzie chce kiedy chce - jak łatwo się domyślić, poznawszy atrakcyjną różnicę w cenie danego towaru w dwóch portach gracz może pływać od jednego do drugiego, a potem kupować i sprzedawać tak długo, aż nabije sobie wystarczającą ilość kasy). Oczywiście, można to z pewnością rozwiązać, niemniej jednak mam jeszcze inny priorytet mechaniczny - jest nim prostota. Chcę, by ten system był bardzo prosty (tak prosty, że inteligentny człowiek po jednokrotnym przeczytaniu długaśnej instrukcji nie tylko zapamięta 90 % informacji - bo będą tak logiczne oraz intuicyjne - ale też będzie nawet pamiętał rozmaite liczby czy wskaźniki), dlatego też unikam wprowadzania nowych możliwości, jeśli koszt ich wprowadzenia ("liczony" we wzroście poziomu trudności systemu) będzie nieopłacalny. A tak byłoby z otwartym światem. Chyba że poświęcę handel, ale jednak trochę mi szkoda - piraci bez handlu to jak wojna bez broni :/ Tak czy inaczej, świat i tak będzie wciąż przebogaty i quasi-otwarty - będzie dużo więcej możliwości działań niż w gamebookach jakie znacie (i to nawet już w samej wersji okrojonej, czyli stricte gamebookowej). Zresztą, wydaje mi się że prawdziwie otwarty świat nie oznacza wcale swobody nieograniczonej (bo ta ZAWSZE będzie ograniczona, kiedy gramy w grę, do której jedni pisali zasady, a drudzy rzucają kośćmi) - dla mnie jest to taki świat, w którym - mimo wielu narzuconych reguł i ograniczeń - wciąż mamy taką swobodę, że możemy robić tyle różnych rzeczy, że spędzając tam całe godziny nie będziemy się nudzić. A taka właśnie będzie ta gra - niezależnie od tego, czy zrezygnuję z handlu i wprowadzę dowolność morskich podróży, czy też nie...


Ostatnio zmieniony przez anturu dnia Pią 21:44, 18 Gru 2009, w całości zmieniany 1 raz
Pią 21:43, 18 Gru 2009 Zobacz profil autora
korben




Dołączył: 18 Gru 2009
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Chicago Suburbs

Post
anturu napisał:
(...) jeśli zabezpieczę handel, jestem poniekąd zmuszony zrezygnować z otwartego świata (polegającego na tym, że gracz porusza się gdzie chce kiedy chce - jak łatwo się domyślić, poznawszy atrakcyjną różnicę w cenie danego towaru w dwóch portach gracz może pływać od jednego do drugiego, a potem kupować i sprzedawać tak długo, aż nabije sobie wystarczającą ilość kasy). (...)


Najprościej... spraw żeby te podróże trwały długo wtedy nie będzie się graczom chciało.. a nawet jak się znajdą tacy co się im będzie chciało (takie "mrówki") to niech im będzie .. nagroda za wytrwałe dążenie do celu.
Pią 22:26, 18 Gru 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Jest prostsze rozwiązanie - ustawić zaporowe ceny broni i innych itemów u kupców Smile Wówczas mróweczki się pomęczą i zarobią najwyżej na jakąś prostą broń.

A swoją drogą przyszedł mi do głowy nowy pomysł, muszę to przemyśleć, a po Świętach obgadać to ze specem, który pomaga mi w tworzeniu mechaniki. Być może rozwiążę podróże morskie w jeszcze inny sposób, a wtedy, cóż, świat stanie się jeszcze bardziej otwarty (swoboda podróżowania), ale ceną za to będzie niepewność i ryzyko gracza... Bo w drodze do portu docelowego będzie mogło go spotkać wiele niebezpiecznych przygód... A życie w tej grze będzie cenne...

A tak na marginesie, czytałem Twoje powitanie korben, jesteś programistą i fanem gamebooków. Nie chciałbyś dla naszej społeczności napisać programu z bardzo prostym interfejsem, który pomagałby wszystkim autorom paragrafów w ich wypełnianiu? Przy tak dużych projektach jak mój (planuję przynajmniej 2000 paragrafów z niespotykaną dotąd ilością rozgałęzień, a to w dodatku będzie fabularka, a nie labiryntówka) byłoby to bardzo przydatne narzędzie pracy. Nawet dzisiaj walcząc z mrozem na mieście myślałem o takim programie i o tym, co mógłby robić. Zresztą, kiedyś już (w lipcu) zebrał się skład informatyków-gamebookowców i parę ustaleń zapadło, mogę Ci to wysłać, z pewnością te zapiski byłyby pomocne. Tak czy inaczej, generalnie chodzi o program, który pozwala tworzyć paragrafowe drzewko, numerować losowo paragrafy, oznaczać je na grafie różnymi kolorami (niewypełnione oraz kilka rodzajów wypełnionych) oraz tworzyć i przyporządkowywać do tych paragrafów opisy (czyli zwykły edytor tekstu też by tam musiał być)... do tego opcje standardowe: load/save, eksport (gotowego gamebooka z paragrafami ułożonymi według rosnących numerów paragrafów do formatu txt). No i przydałoby się jeszcze oznaczanie całych gałęzi-wątków osobnym kolorem podświetlenia (choćby przy najechaniu nie). Dzięki temu nawet wielki gamebook fabularny będzie o wiele prostszy do wypełnienia paragrafami...

Jeśli będziesz zainteresowany, odezwij się do mnie (anturu@anturu.pl). Z pewnością zapisałbyś się złotymi głoskami w historii gier paragrafowych jako twórca niezwykle przydatnego narzędzia. Zwłaszcza, jeśli całość będzie freeware i - prócz polskiego - będzie też miała język angielski do wyboru.
Pią 22:54, 18 Gru 2009 Zobacz profil autora
memon




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Nowy Sącz

Post
I widzisz, Anturu? Nie trzeba wysyłać Ci masy wiadomości, bo kiedy ja zadam dwa pytania, ty odpowiedź na te, i jeszcze dwadzieścia kolejnych Very Happy

Co nie znaczy, że nie mam w zanadrzu jeszcze jednego Razz : Co z mapą świata? Czy będzie służyła tylko jako dodatek, czy będzie odgrywała jakąś rolę podczas rozgrywki (czy na przykład będzie można zaznaczać na niej numery paragrafów, by potem szybciej móc podróżować między portami).

Ps. Pomysł z programem do robienia paragrafówek popieram. Przydało by się, aby gotowa paragrafówka była eksportowana również do formatu *.doc, czy *.pdf.


Ostatnio zmieniony przez memon dnia Pią 23:27, 18 Gru 2009, w całości zmieniany 2 razy
Pią 23:20, 18 Gru 2009 Zobacz profil autora
korben




Dołączył: 18 Gru 2009
Posty: 110
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Chicago Suburbs

Post
Korben ma 12 lat praktyki Smile
Korben ma ograniczone możliwości czasowe Sad

Korben zaczął pisać "engine" wieki temu, oryginalnie miał być to program/aplikacja web/portal dla graczy i MG klasycznych RPG, gdzie można by tworzyć przygody/gry i w nie grać. Inspirowane to było tekstówkami, mudami, paragrafówkami no i papierowym Warhammerem. Projekt upadł.

Nowy projekt żyje.. tworzę taki właśnie program o jakim piszecie, program w którym można tworzyć paragrafówki i grać w nie (online) dodatkowo dzięki za pomysł Memonie eksport do PDF jest możliwy.

Beta wersja gry którą przerobiłem na PHP jest online: paragraf.keep.pl
Krótka mało skomplikowana zabawna gra "Roke" która na pewno znacie.
Podziękowania dla Juliusza Koczaskiego Smile
Można testować do woli.

Jak uda mi się odpalić "edytor" online dowiecie się pierwsi na tym forum.
Pozdrawiam
Pią 23:28, 18 Gru 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Off-top się robi ;p

Eksport do pdf-a to dla autorów-amatorów Smile Specjaliści będą i tak po eksporcie mieli sporo roboty przy edycji, więc txt będzie najlepszy, bo nie będzie zawierał zbędnego formatowania. Nevermind Smile

Los i przeznaczenie mapy nie są jeszcze przesądzone. Jako taka miała być jednym z dodatków w wersji ekskluzywnej, będąc bardziej miłym upominkiem niż gadżetem stricte praktycznym (choć oczywiście będą na niej zaznaczone lokacje spotykane w grze).

A owo "szybkie podróżowanie miedzy portami" (vide: Oblivion) zabije smak przygody i ułatwi za bardzo grę. Owszem, można umieścić w gamebooku (a nie na mapie) tabelę najważniejszych miejsc, a obok pola do wpisywania numerów paragrafów (po tym, jak już na nie trafimy) - tylko po co? Teleportacji nie przewiduję ;p System szybkiego transportu a Karaibach w XVIII wieku? Nie było takowego Smile

A co do mechaniki, to wiedzcie, że będzie w grze warstwa planszowa. Początkowo planowałem jedną, tworzoną dynamicznie z losowych elementów plansze "uniwersalną". Możliwe jednak, ze pojawi się też druga plansza, z mapą świata gry, do odbywania rejsów. Ale wtedy będę musiał zmodyfikować system handlu, żeby gracze nie zbijali "automatycznie" kapusty kursując w tę i z powrotem. Lepiej już zbijać mamonę w warstwie hazardowej, będzie przynajmniej dreszczyk emocji i niepewności (wygram czy przegram?) ;p

Inna sprawa, że wpisywanie numerów paragrafów też będzie skomplikowane. Wyobraźcie sobie, że w grze będzie 6 części - każda dla innego bohatera. Każda część będzie dodatkowo podzielona na kilka rozdziałów (max 10). To sprawia, że tak naprawdę gamebook ten będzie umiejętnym połączeniem w jedną całość 40-50 paragrafówek fabularnych. Konstrukcja musi taka być, inaczej zgoła niemożliwym byłoby opanowanie tak rozległej i wielowątkowej fabuły. Dlatego też w każdej części każde miasto pojawi się oddzielnie, z innym numerem (żeby grając po raz kolejny inną postacią nie wiedzieć, który numer do danego miasta prowadzi). Jest oczywiście inne rozwiązanie (które jednak stoi w sprzeczności z tym, co napisałem w nawiasie poprzednim), które też rozważam - oddzielna część z samymi miastami, w których znajdą się paragrafy "rdzeniowe" każdego miasta (czyli opis skrócony do minimum, w dodatku uniwersalny pod względem płci bohatera, a do tego długa lista miejsc do odwiedzenia). Jak uważacie, co będzie lepsze?
Sob 17:19, 19 Gru 2009 Zobacz profil autora
memon




Dołączył: 24 Sty 2008
Posty: 308
Przeczytał: 3 tematy

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Nowy Sącz

Post
Myślę, że pierwsze rozwiązanie będzie lepsze. Po pierwsze, grać każdą postacią będzie się zupełnie inaczej, bez momentów wspólnych dla zabawy każdą postacią. To rozwiązanie ma również tę zaletę, że można uniknąć niepotrzebnego skakania między oddalonymi paragrafami W tej wersji z miastami musiałyby się zmieścić w jednej sekcji wszystkie miasta, więc trzeba by było szukać i tej sekcji, i numeru paragrafu.
Sob 18:46, 19 Gru 2009 Zobacz profil autora
anturu




Dołączył: 22 Cze 2008
Posty: 203
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/3
Skąd: Warszawa

Post
Tak sobie myślę... Dla Mary Read zaprojektowałem już 4 rozdziały... A to może połowa jej fabuły, albo i nie. Nota bene, czwarty rozdział kończy się w momencie końca kariery "prawdziwej" Mary Read Smile Przyjmijmy wstępnie, że to połowa, więc będzie 8 rozdziałów. to samo do pozostałych dwóch bohaterów pierwotnych. Wtórni być może będą mieli mniej fabuły, więc przy nich załóżmy, że to będzie po 5 rozdziałów. Razem 39 - zaokrąglijmy to do 40 rozdziałów. Myślę, że to minimum.

Teraz rozłóżmy na czynniki pierwsze jeden z rozdziałów Mary. Rozdział drugi to 4 podpunkty: bunt załogi, Mary i Anne, zazdrosny kapitan oraz piracki rajd. Pamiętajmy, że paragrafy to nie jedyna warstwa gry, niemniej jednak w nich znajdziemy jakieś 70-80 % fabuły. Policzmy liczbę paragrafów. Bunt załogi to wątek na jakieś 20 paragrafów, nie więcej. Mary i Anne to wątek rozbudowany, więc dajmy mu 25. Zazdrosny kapitan to krótka piłka, zatem 10. Piracki rajd to już większa sprawa, taki etap z bossem Smile Dajmy mu 40. A do tego będzie tam jeszcze na pewno kilka bitew morskich na planszy. Razem 95 paragrafów. Zaokrąglijmy do setki.

Co nam to daje?

Ano to, że jeśli dalej tak będę projektował fabułę, wyjdzie tego nie 2, a co najmniej 4 tysiące paragrafów... Monstrum Smile Druga sprawa, że i tak cały czas, jak to projektuję, to mam wrażenie, że gdzieś mi to wszystko umyka i boję się, że w tych paragrafach nie pomieszczę tych wszystkich historii, postaci czy przedmiotów, które zaplanowałem. No chyba że ich część przeniosę do 3 rozszerzeń. Planowałem je wykonać mniej więcej w 300-350 paragrafach każde. Coś mi się zdaje, że mogą potrzebować 3 razy więcej paragrafów Smile

W suie to nie jest głupi pomysł. W podstawce pozostawię jedną z czterech broni mitycznych, a pozostałe będą w rozszerzeniach. Zostawię też 3 bronie legendarne, a pozostałe 3 rozdzielę do rozszerzeń. Broni unikalnych jest 12 - powiedzmy że połowa w podstawce i po dwie inne w każdym rozszerzeniu. I widzę tu już co najmniej dwa plusy. Po pierwsze - zachęcę do grania w rozszerzenia. Po drugie, uniknę nabijania leveli (za zgromadzenie wszystkich broni mitycznych jest niewyobrażalna wręcz liczba punktów doświadczenia).

No właśnie, trzeba jeszcze coś dopracować przy rozszerzeniach. Jeśli mają być tak rozbudowane, to bohater (który przeniesie się do rozszerzenia w trakcie grania w podstawkę (oczywiście to wtedy, jak już dane rozszerzenie się ukaże) nabije sobie sporo punktów doświadczenia (PD, pedeków, itp.). Co wtedy? ano to, że przeciwnicy będą levelowani. Z rozdziału na rozdział coraz silniejsi. Podobnie z okrętami wrogów. Rozszerzenie zaburzy więc równowagę i znacznie uprości grę temu, kto rozszerzenie ukończy i powróci do głównego biegu fabularnego - będzie bowiem bez trudu pokonywał wrogów, nawet tych bardzo silnych. Co z tym zrobić? Musze jeszcze pogadać z Danielem, może coś ciekawego wykombinuje, niemniej jednak ja to widzę tak, że - owszem, gracz w rozszerzeniu zarabia pedeki, ale tylko jeśli gra bez podstawki (rozszerzenia będą autonomiczne). Jeśli zrobił sobie jedynie "wyskok" z podstawki, to zdobywa normalnie umiejętności i przedmioty, ale wszystkie pedeki będzie mógł na końcu rozszerzenia wymienić na złote monety (czyli walutę gry) albo, według jakiegoś mocno wygórowanego parytetu, będzie mógł w specjalnym sklepie zakupić jakieś wypasione bronie, dostępne jedynie w tymże rozszerzeniu. Jak sądzicie, czy to dobry system?
Sob 19:59, 19 Gru 2009 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Ten temat jest zablokowany bez możliwości zmiany postów lub pisania odpowiedzi    Forum www.paragrafowegranie.fora.pl Strona Główna » Paragrafowe www Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2, 3  Następny
Strona 1 z 3

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin